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CGアニメーター向けすぐに使えるメモ24(しっぽの動きの作り方について)

こんにちわ、海外でCGアニメーターをやっている若杉(@ryowaks)です。

髪の毛や、しっぽ、振り子など揺れものの具体的な作り方の手順が知りたい!

という人の為に今回は、前回に続いて、しっぽの動きの具体的な作り方について、いくつかすぐに使えるポイントをまとめてみます。前回の振り子の動きでは揺れ物の基礎的な知識について話しました。今回はそれの少し応用的な内容でしっぽの揺れものについての話になります。

前回の振り子と今回のしっぽでの大きな違いは何か?というと、振り子は振り子自体には意思はないのでただ物理的な動作を考えれば大丈夫でした。それに対して、しっぽは体の一部で、意思を持って動かすことができますし、骨や筋肉があるという生物的にも説得力をもたせた動きにする事が大切になってきます。

そこで新たに大事になってくるのが、ブレークダウンというものです。

ブレークダウンについて

まずはこのブレークダウンについて解説していこうと思います。

ブレークダウンとは、AのポーズからBのポーズへ動くときに、「どうやって」動くかを決めるものです。

ポーズAからポーズBへ、左の絵では、ブレークダウンは無いので、直線的な動作になっているのがわかるかなと思います。それに対して、右の絵では、間にブレークダウンが入っているので、動きがより具体的になっているのが、わかるかなと思います。

この動きの具体性がしっぽの動きを作る上でとても大切になってきます。

[note title=”ブレークダウン”]ブレークダウンとは、ひとつの動き(ポーズAからポーズBへの変化)のなかで、どのようにポーズAからポーズBへ移動するか?を決めるポーズの事をブレークダウンと言います。気をつけてほしいポイントは、ブレークダウンは、ただ間を補完するポーズではなく、それ自体で動きを定義するポーズになるということです。[/note]

ブレークダウンをしっぽに応用する

ポーズとポーズ間にブレークダウンを入れることで、動きがより具体的になったのが分かったと思います。 このブレークダウンを使って次はしっぽの動きを作っていきます。 しっぽの動きを作るときのブレークダウンのポーズのポイントはこの2つだけです。

根本=次のポーズに近づける

先端=前のポーズに近づける

ブレークダウンのポーズに注目してみてください。根本の赤い部分をポーズBに近づけて、先端部分を前のポーズAに近づけるイメージです。

最後に、この揺れものの動きに関して、実はCGワールド オンラインチュートリアルで講座も販売しています。もし良かったら、こちらもチェックしてもらえたら嬉しいです。

参考 AnimationAidが教える「しっぽと振り子のアニメーションのつくり方」CGワールド オンラインチュートリアル

わかすぎ

しっぽは力が入ってるときや、どういうしっぽなのか?によって色々とバリエーションも出てくると思うので、これを元に作っていくといいかなと思います!ではみなさん、読んで頂いてありがとうございました。もし少しでもお役に立てていたらシェアしてもらえると嬉しいです!

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