アニメーションエイドってなんですか?

アニメーションエイド クラスちょっと見せ動画2

こんにちわ、海外でCGアニメーターをやっている若杉(@ryowaks)です。

今日は僕のCGアニメーションのクラスでやっているクラス内での添削を少しお見せしようと思います。クラスでの実際の添削を通して、普段書いているアニメーションの記事が実際のアニメーションでどうやって応用できるのか少しだけ見せられたらいいなと思います。とてもいい感じ に進んで出来ているアニメーションです。

今回の添削でテーマを挙げるとしたら、

”表情の変化と体の動きについて”、”ベタとベタではない演技の違い”

などなどのトピックについて、クラス内でのアニメーションの添削をしながら話しています。結構面白い話もしていると思うので、特にキャラクターの演技について興味がある人の為にまとめてみました。

動画と簡単な動画内で触れられていることのまとめは以下です。


下に書いたブログの記事を見ながら動画を見てもらえると、もっと理解が深まると思います。

フィジクスとは?

CGのアニメーションでは特にアニメーションを2種類のジャンルに分けて話す事が多いです。物理的な動きがメインになるフィジクスなものと演技がメインになるアクティングです。アクティングより前に、まずはフィジクスがしっかり出来ていないとアクティングまで考えるのが難しくなるので、フィジクスはアニメーションにおける基礎のようなものです。

このあたりの記事はまさにフィジクスの部分の中心的な内容になっています。

CGアニメーター向けすぐに使えるメモ49(てんびんの法則) CGアニメーター向けすぐに使えるメモ50(力学的エネルギー保存の法則) CGアニメーター向けすぐに使えるメモ52(慣性の法則) CGアニメーター向けすぐに使えるメモ54(力のつりあい) Autodesk(オートデスク)

表情の変化と体の動きについて

なにかに反応にして体が動く時には、まずは表情が先に反応して変化します。 その表情の変化をきっかけにして、体が後からついてくるように変化します。

わかすぎ

表情でも特に目線やまぶた、眉毛など、目のあたりを中心にして先に反応を見せることが多いです。

プロップ(小物)との接触

プロップや、背景にあるセットとの接触、ものに触ったり、ドアや机に触れたり、という動きはキャラクターがその世界に生きていると見せる上でかなり大きな力を発揮します。必ずやらないといけないわけではないですが、出来るところがあればなるべく接触するようにしています。またそれによって演技に具体性も増します。

ベタとベタではない演技の違い

ベタな演技というのは、実は必ずしも悪いわけではなくて、裏を返すと”分かりやすい” 動きですよね。ただ、ここにその場の状況やキャラクターの性格、感情などの”具体的な要素”が入ってくるだけでベタ⇒具体的になります。具体的な演技になると、ベタでなくなるだけでなく、そのアニメーションで必要な要素を伝えられる重要な武器になると思います。

 

わかすぎ

このキャラクターがこの状況下なら、どうするか?「具体的に考える」というものキーワードになってきます。

わかすぎ

読んで頂いてありがとうございました。アニメーションエイド内のクラスの様子を通して、普段書いている記事がどのように実際に応用出来るのか少しでも見えたらいいなと思います!もし少しでもお役に立てていたらシェアしてもらえると嬉しいです!

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